Dieser Artikel erschien am 07.05.2019 auf ZEIT Online
Autorin: Judith Luig

Virtuelles Lernen : Machen Computerspiele Schüler besser?

Spiele am Computer oder auf dem Handy bringen Spaß in die Bildung. Aber lernen Schüler dadurch mehr – und werden die Noten besser?

Schülerinnen am Tabletcomputer
Viele Bildungsforscher sagen, dass gamifiziertes Lernen einen positiven Einfluss auf Lernerfolge und Lernverhalten von Schülerinnen und Schülern hat. Für Unternehmen sind die Lernspiele vorrangig einen milliardenschwerer Markt, den sie sich sichern wollen.
©dpa

Yuh hat ein Problem. Das kleine orange­farbene Haustier krümmt sich auf dem Fußboden und verzerrt seine Manga­schnauze. Ist es vergiftet? Wir müssen schnell entscheiden. In der Küche, die man im Hinter­grund der Comic­welt auf dem Bild­schirm sieht, liegen eine Avocado und eine Tafel Schokolade. „Viele Stoffe in Lebens­mitteln können gefährlich sein“, erklärt eine männliche Stimme aus dem Off. „Informier dich doch mal.“

Paul, der Sohn meiner Freundin, hat auch ein Problem. Und zwar mit seinen Eltern. Er will nachmittags am Computer spielen, seine Eltern wollen, dass er seine Zeit sinn­voll verbringt. Geholfen hat Paul das Yuh. Die Geschichte seiner Vergiftung ist zwar gestaltet wie ein Computer­spiel, hat aber einen pädagogischen Zweck: Es soll Fünft­klässlern etwas über chemische Stoffe und ihre Wirkung beibringen.

Lerngeschichten heißen diese Spiele bei scoyo, der Lern­platt­form, die das Yuh und noch etwa 40 andere solcher Comichelden für alle Schul­fächer und alle Lehr­pläne entwickelt hat. Wenn Paul scoyo spielt, dann ist er am Computer und lernt etwas. So die Theorie. Das Fach­wort dazu: Gamification. Spielerische Elemente werden für nicht spielerische Inhalte verwendet. Das Versprechen für Eltern: bessere Noten durch Gaming. Es sprach sich schnell rum in der Klasse. Und es dauerte nicht lange, bis der erste Eltern­abend unter dem Motto stand: Gamification, brauchen unsere Kinder das?

Motivation der Schüler wird gesteigert

Ja, sagt der Bildungsexperte Hans Fleisch. Er hat 2018 eine groß angelegte Studie zu den Vorteilen der Gamification veröffentlicht. Er sagt: „Durch spielerische Elemente wird das Lernen effektiver. Schüler lernen schneller und besser und vor allem angst­freier. Die Sauer­stoff­zufuhr zum Angst­zentrum wird runter­gefahren, kognitive und kreative Fähig­keiten werden aktiviert.“ Das gelte für analoges wie für digitales Lernen. Aber beim digitalen käme hinzu, dass die Schüler durch das Benutzen von Computern und Tablets noch mal zusätzlich motivierter seien.

Pauls Eltern sind darüber hinaus extrem beeindruckt davon, wie intensiv sich ihr Sohn mit dem Lösen mathematischer Probleme beschäftigt, seit er dafür T-Shirts für seinen Avatar kaufen kann. Warum also lernen nicht längst alle Kinder mit spielerischen Lern­platt­formen?

In Deutschland blicken viele skeptisch auf das Lernen am Tablet, Computer oder Smart­phone. Der Digital­pakt ist noch nicht in den Schulen angekommen. Es fehlt an Geräten, an Soft­ware und an Kompetenz. Das zeigte gerade wieder eine Studie.

Bislang sind es vor allem ambitioniertere Eltern, die sich zwischen 10 und 20 Euro im Monat für digitale Lern­platt­formen leisten. Sie hoffen, dass ihre Kinder so spielerisch die Gymnasial­empfehlung schaffen oder die Anforderungen der Ober­stufe meistern können. Doch die steigende Nach­frage beflügelt den Markt. Was am Nach­mittag geschieht, setzt auch die Schulen in Bewegung. Inzwischen sprechen auch Lehrerinnen Empfehlungen für digitales Üben aus.

„Deutschland steht in der Entwicklung hin zum gamifizierten Lernen noch ganz am Anfang“, sagt Fleisch. „Aber das wird sich ändern: Wir reden hier von einem Markt mit globaler Bedeutung.“ Und einem Milliarden­markt, könnte man hinzu­fügen.

Die Text­auf­gabe wird zur Mission

Das Angebot der 2010 gegründeten Lern­platt­form scoyo schafft eine Welt, die sich ganz bewusst von der Schule unter­scheidet. Der Schüler heißt User, die Text­auf­gabe wird zur Mission, die von einem sehr schnell sprechenden Host vorgetragen wird; und wer sein Lern­ziel erreicht hat, bekommt Punkte, die er gegen ein Skateboard oder neue Turn­schuhe für seinen Avatar ein­tauschen kann.

Für jedes Schulfach gibt es eine eigene Serie von Lern­geschichten. Das Yuh und seine Manga­familie sind für die Chemie zuständig; in Biologie gilt es, Robotern Phänomene wie Einzeller oder das menschliche Nerven­system zu erklären; im Fach Deutsch ziehen die Urbanos, eine inter­nationale Teenager­gang, durch die Stadt und entdecken die deutsche Grammatik. Die Charaktere sind lustig, skurril, ein­fältig oder manchmal auch ein bisschen nerdig, genau wie die Helden in den Serien, die Kinder gerne schauen. Und bei denen übrigens längst auch alle möglichen Lern­ziele mit eingeschmuggelt werden. Viele der scoyo-Geschichten sind sogar etwas weniger offen­sichtlich pädagogisch im Vergleich zu dem, was gerade so bei Netflix und Amazon Prime läuft.

„Das deutsche Schul­system braucht Nachhilfe“, sagt Daniel Bialecki, der Geschäfts­führer von scoyo. „Kinder wollen gerne lernen, sie wollen verstehen, die Welt begreifen. Aber man treibt ihnen das aus. In der Schule wird über­wiegend aus einer Perspektive heraus erzählt, die unkreativ ist und die nichts mit der Welt zu tun hat.“ Gerade für Kinder, die Schwierig­keiten hätten, etwas auf die klassische Weise mit dem Schul­buch zu lernen, böte das gamifizierte Lernen einen alter­nativen Einstieg in ein neues Thema. So wieder­holten sich am Nach­mittag zu Hause nicht die Frustrationen, die möglicher­weise während des Unterrichts entstanden seien.

Wird die digitale Revolution, falls sie die Schulen denn je erreicht, das Schulbuch ersetzen? „Nein“, sagt Bialecki, „das wäre auch nicht unbedingt sinnvoll. Zum Beispiel liest man auf Papier anders, und das ist oft einfach besser für das Verstehen.“ Auch seine Kunden wollen das nicht. „Gerade erst wieder haben uns Eltern in einer Umfrage gesagt, sie wünschten sich von uns Arbeits­blätter zum Ausdrucken.“

Mit Gamification geschieht das Lernen nicht von alleine

Gamification macht das Lernen spannender. Diese These unter­stützt auch der Hirn­forscher Martin Korte. Scoyo beispiels­weise sei ein „tolles Tool“. Das spielerische Lernen kombiniere etwas, das die Schüler aus ihrer Freizeit kennen und schätzen, mit Lern­inhalten. Da das Niveau der Angebote für digitales Lernen in den vergangenen drei, vier Jahren deutlich gestiegen sei, gebe es mittler­weile eine gute Auswahl. Aber er warnt auch davor, die Kinder mit den Lern­platt­formen allein zu lassen. „Eltern dürfen nicht glauben, dass das Lernen dann von selbst läuft“, sagt Korte. „Damit das Erlernte sich auch im Gedächtnis fest­setzt, müssen die Lernenden darüber reden.“ Man brauche also eine Situation, in der die Kinder die Inhalte wieder­holten und in eigene Worte fassten. Und da wiederum, sagt der Forscher, eigne sich der Schul­unterricht doch eher als nur Gespräche zu Hause. Korte empfiehlt also: „Eltern sollten ruhig Druck auf die Lehrer ausüben, damit es mehr digitale Lern­angebote im Unterricht gibt.“

Dass Schüler motivierter sind, wenn man ihnen Lernen auf dem Tablet und am Computer ermöglicht, das haben auch die großen Schul­buch­verlage entdeckt. Lange bevor der Markt nach­fragte.

Die Verlagsgruppe Westermann bietet seit über 20 Jahren Lern­programme mit spielerischen Elementen für Schüler an. Zum Beispiel Alfons, eine gamifizierte Lern­soft­ware für die Grund­schule. Für gelöste Aufgaben gibt es hier Punkte, mit denen die Schüler das Zimmer ihres Avatars in einem knall­bunten Schloss einrichten können.

Doch erst seit Kurzem ist die Nachfrage nach digitalen Angeboten deutlich gestiegen. „Es ist, als habe jemand den Start­knopf gedrückt. Sowohl in der Schule als auch zu Hause lernen Schülerinnen und Schüler immer mehr mit digitalen Medien“, sagt Frank Tscherwen, Verlags­leiter für die Mittleren Schul­formen. Für ihn eine natürliche Entwicklung: „Tablets und Smart­phones sind einer­seits selbst­verständliche Bestand­teile des Lebens geworden, anderer­seits macht sich die allmählich besser werdende Ausstattung der Schulen bemerkbar.“ Auch fragen immer mehr Lehrer nach Angeboten.

Kapiert.de, die wahrscheinlich bekannteste Lern­platt­form des Verlags, ist ein Nach­hilfe­angebot für Schüler der Klassen 5 bis 10. Es gibt spielerische Ansätze, Inter­aktives, Story­telling und Erklär­videos, aber die Grund­lage ist das Lernen und Üben, wie es die Schüler auch vom Vor­mittag aus ihren Schul­büchern kennen. Also Gamification light.

Ein deutlicher gamifiziertes Angebot soll es aber auch bald geben. Wester­mann arbeitet gerade an einer an deutsche Bildungs­standards angepassten Version von Mangahigh, einer Lern­platt­form speziell für Mathe. Im englisch- und portugiesisch­sprachigen Raum spielen bereits ganze Schulen gegen­einander. Eine Klasse aus Brasilien tritt gegen eine Klasse aus London an. Pisa mal anders gedacht.

Nicht mehr nur spielerisch, sondern richtige Games

Die Zukunft des Lernens sind die Serious Games. Davon ist man beim Cologne Game Lab überzeugt. Das Serious Game ist eine konsequentere Umsetzung des Spielerischen. Nicht im gamifizierten Lern­portal mit klassischen Text­aufgaben, bei deren Lösung man Punkte bekommt, sondern im Computer­spiel, bei dem man durch das Spiel selbst lernt.

Zum Beispiel so: Der User muss aus Bausteinen ein Fahrzeug bauen, das einen Hindernis­lauf bewältigen muss. Macht er es falsch, ist das Feed­back sehr plastisch: Das Fahrzeug fällt an irgendeinem Hindernis zusammen oder es schafft die Steigung nicht. Hier fördert das Spiel die Aus­einander­setzung mit einem physikalischen Prozess.

Das Cologne Game Lab gehört zur TH Köln, hier kann man Games auf Bachelor oder Master studieren. Eines der erfolg­reichsten Spiele aus dem Lab ist aktuell Antura and the Letters, ein Spiel, mit dem man Arabisch lernen kann. Es wurde entwickelt für Flüchtlings­kinder zwischen fünf und zehn Jahren, damit sie ihre Mutter­sprache lernen. Gespielt werden kann per App auf dem Smart­phone oder auf dem Computer. Die TH Köln betreibt auch die Platt­form Digitale Spiele­welten, die darüber informiert, welche Spiele es gibt und wie man sie einsetzen kann.

Verschiedene Bereiche in den Kontext setzen, das sei eine der „wichtigsten und schönsten Sachen, die Spiele machen können“, sagt die Entwicklerin und Wissen­schaftlerin Carmen Johann, die am Cologne Game Lab lehrt. Bislang hat sie vor allem für Auszubildende Games entwickelt, denn die Bildungs­branche sei noch eher zögerlich, was den Kontakt zum Game Lab angehe. „Games stehen immer noch oft in dem Ruf, dass man damit nur seine Zeit vergeudet, man süchtig wird oder auch noch aggressiv.“

Wofür lernt mein Kind?

Noch tendiere die Branche dazu, spielerisch zu sein, und schrecke vor dem tatsächlichen Spiel zurück. „Da kommt eine Trick­film­prinzessin und präsentiert ein Problem, aber letztendlich muss man dann doch wieder Mathe­auf­gaben lösen, genau wie im Schulbuch. Wenn du die richtige Lösung hast, dann kriegst du einen Punkt und kaufst ein T-Shirt für den Avatar“, sagt auch Johanns Kollege Roland Klemke, der Games wissen­schaftlich unter­sucht. Beide können verstehen, dass Eltern solche Übungs­spiele für ihre Kinder kaufen, denn schließlich lernten sie so Dinge, die in der Schule verlangt werden. „Aber man sollte sich schon fragen: Wofür lernt mein Kind? Dafür, dass es eine gute Schul­note bekommt, oder dafür, dass es sein Wissen erweitert und vertieft?“, sagt Klemke.

Das Serious Game fragt nicht nach richtig oder falsch. „Der offene Zugang macht ein ganz anderes Lernen möglich. Eines, das nicht mehr ein­geengt ist durch eine simple Lösung.“ Dieses Wissen ist schwieriger abzufragen als das klassische Prüfungs­wissen. Aber das sei genau der Vorteil: „Die Welt, in die wir die Schüler entlassen, hat ganz neue Anforderungen. Fakten­wissen, wie Formeln oder Vokabeln, ist längst nicht mehr so wichtig. Viel zentraler ist es, Zusammen­hänge zu verstehen, kreative Lösungen zu finden, flexibel zu sein.“