Online-Spielsucht : Medienkonsum liegt schon bei fast sechs Stunden

Aktualisiert am 29. Juli 2020

Der Medienkonsum nimmt bei Kindern und Jugendlichen von Jahr zu Jahr zu. Schon vor der Corona-Krise waren die 14- bis 19-Jährigen nach aktuellen Untersuchungen fast sechs Stunden täglich online. Bei Jugendlichen, die Symptome einer Mediensucht zeigen, ist die Nutzungszeit noch erheblich höher. Und während der Corona-Pandemie ist der Konsum weiter gestiegen. Etwa 700.000 Kinder und Jugendliche nutzen Computerspiele riskant oder pathologisch. In der Zeit des Lockdowns war bei den 10- bis 17-Jährigen wochentags eine Steigerung der Gamingzeiten um 75 Prozent zu verzeichnen. Zu diesem Ergebnis kommt eine Untersuchung der Krankenkasse DAK zusammen mit Suchtexperten des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE). Das Schulportal sprach mit Rainer Thomasius, dem Leiter des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE, darüber, wieso gerade für Jugendliche Online-Spiele so faszinierend sind, was Schule und Elternhaus präventiv machen können und wie die Corona-Krise das Problem der Online-Spielsucht weiter verschärft.

Annette Kuhn / 15. Juli 2020
Online-Spielsucht Jugendlicher vor Bildschirm
Wenn Jugendliche eine Mediensucht entwickeln, gibt es im Elternhaus immer häufiger Diskussionen über den Nutzungsumfang des Internets.
©Getty Images

Deutsches Schulportal: Die meisten Kinder und Jugendlichen haben während der Corona-Krise mehr Freizeit, aber die Freizeitmöglichkeiten sind zugleich eingeschränkt. Ist das Risiko für eine Online-Spielsucht jetzt größer?
Rainer Thomasius: Wir gehen davon aus, dass Corona-bedingt Nutzungszeiten signifikant zugenommen haben. Diese Annahme wird gestützt durch Beobachtungen in China und in den USA, wo die Absatzmärkte für Computerspiele in den vergangenen Wochen deutlich gestiegen sind. Ob sich daraus auch eine Zunahme von Medienabhängigkeiten ableiten lässt, kann man noch nicht sagen. An unserem Zentrum läuft dazu gerade eine Untersuchung.

Corona könnte allerdings auch nur eine episodische Steigerung des Medienkonsums hervorrufen. Pubertierende geraten ja immer wieder in Krisensituationen, die alterstypisch sind: Die erste Liebschaft zerbricht, es gibt Probleme in der Familie oder in der Schule. Da kann schon mal das Nutzungsverhalten ausarten. Es ist dann die Frage, wie sozial kompetent und reflektierend der die Jugendlichen sind und wie das vorübergehend exzessive Nutzungsverhalten seitens der Eltern und Lehrkräfte moderiert wird. Das entscheidet maßgeblich darüber, ob der die Jugendlichen aus diesem vorübergehenden exzessiven Mediengebrauch auch ohne Probleme wieder herausgehen oder ob sie eine Online-Spielsucht entwickeln.

Man kann jeder Schule nur empfehlen, ein eigenes Regelwerk zur Mediennutzung zu implementieren, das altersadäquat umgesetzt wird.

Wie sollte dieses Moderieren aussehen?
Die Elternfunktion ist hier von zentraler Bedeutung. Eltern sollten darüber informiert sein, was ihre Kinder im Internet machen, sie sollten Interesse an diesen Aktivitäten zeigen, sie sollten Grenzen setzen, und sie sollten auch Alternativen anbieten. Die Hälfte der Eltern in Deutschland macht nach unseren Studien allerdings keine Vorgaben zum zeitlichen Nutzungsumfang, und ein Drittel der Eltern interessiert sich nicht dafür, was ihre Kinder im Netz machen. Ein Monitoring findet also nicht statt. Aber ohne Regeln und die Kontrolle funktioniert es nicht – auch wenn das sehr mühsam ist. Wir empfehlen außerdem, eine medienfreie Zeit zu definieren, in der alle Familienmitglieder auf das Handy verzichten.

Und wie ist es mit Regeln in der Schule?
Man kann jeder Schule nur empfehlen, ein eigenes Regelwerk zur Mediennutzung zu implementieren, das altersadäquat umgesetzt wird. Es gibt da aber keine einheitlichen Kriterien auf der Ebene der Länder und des Bundes. Jede Schule handhabt den Umgang daher anders. Das geht vom Wegnehmen des Handys zu Unterrichtsbeginn bis zur Erlaubnis der Nutzung des Handys im Unterricht.

Durch die Corona-Krise und den Fernunterricht spielen die digitalen Medien im Unterricht eine größere Rolle. Ist es jetzt noch wichtiger geworden, Kinder und Jugendliche zu Medienkompetenz zu befähigen?
Ja, unbedingt. Das dient auch der Prävention. Je mehr jetzt mit digitalen Medien im Unterricht operiert wird, desto wichtiger ist es, klare Regeln zu etablieren und zu unterscheiden, ob es um Informationszwecke geht oder ob es sich um Freizeit und Vergnügen handelt. Diese Differenzierung muss immer wieder thematisiert werden, damit Kinder und Jugendliche einen selbstreflektiven Umgang mit digitalen Medien lernen.

Die Jugendlichen sind zunehmend reizbar in dem Moment, wo sie nicht mehr an den Computer kommen und spielen können.

Ab wann droht der Medienkonsum überhaupt zur Mediensucht zu werden?
Wir beobachten im Laufe einer Suchtentwicklung eine ganze Reihe von Merkmalen: Die Jugendlichen sind zunehmend reizbar in dem Moment, wo sie nicht mehr an den Computer kommen und spielen können. Die häuslichen Begrenzungsversuche werden schwieriger, es gibt immer mehr Diskussionen über den Nutzungsumfang des Internets. Damit verbunden ist die Toleranzentwicklung: Die Jugendlichen neigen dazu, die Nutzungszeiten immer weiter auszudehnen.

Wie viel Zeit verbringen die Jugendlichen denn inzwischen im Internet?
Die Nutzungszeiten sind für die Gruppe der 14- bis 19-Jährigen in Deutschland in den vergangenen Jahren kontinuierlich angestiegen. Nach der letzten ARD/ZDF-Onlinestudie liegt die Nutzungsdauer des Internets für diese Altersgruppe bei fünf Stunden und 44 Minuten täglich. Bei Jugendlichen mit einer Online-Spielsucht bestehen häufig Nutzungszeiten von acht, zwölf und mitunter sogar mehr Stunden.

Was sind Anzeichen für eine Online-Spielsucht?
Der Kontrollverlust ist das wichtigste augenscheinliche Merkmal einer Online-Spielsucht. Die Jugendlichen können von sich aus keinen Stopp mehr einlegen. Sie setzen das Spielen oder sonstige Internetaktivitäten immer häufiger für ihre eigene Stimmungsregulation ein und reflektieren nicht mehr, dass beispielsweise Freunde zu kurz kommen, dass sich Familienkonflikte anbahnen, dass die schulischen Leistungen immer schlechter werden. In diesem Moment beginnen die Jugendlichen auch, nahe Angehörige und Freunde über den tatsächlichen Nutzungsumfang zu täuschen und alle Limitierungen, die vonseiten der Eltern versucht werden, zu umgehen. Außerdem gibt es persönliche, familiäre und soziale Konstellationen, die dafür prädisponieren, dass Jugendliche ein suchtartiges Verhalten entwickeln.

Pubertät und frühe Adoleszenz sind ein besonders risikoreiches Entwicklungsalter für die Entwicklung von Medienabhängigkeit.

Welche Faktoren sind das?
Oft kommt hier mehreres zusammen. Personale Risikofaktoren sind eine erhöhte Ängstlichkeit, eine erhöhte Stressempfindlichkeit, häufig auch ein negatives Selbstkonzept und eine Unsicherheit in den Sozialkontakten. Wir beobachten außerdem ein geringes Ausmaß an innerer Normvorstellung und eine gering ausgebildete Reflexionsfähigkeit. Auch Depressionen und ADHS sind Risikofaktoren.

Auf der Ebene der Familie ist entscheidend, wie Eltern mit dem Medienverhalten ihrer Kinder umgehen und ob sie eine Vorbildfunktion haben oder ob sie möglicherweise selbst Medien unreflektiert und übermäßig konsumieren. Und schließlich spielt auch der Bildungskontext eine entscheidende Rolle für den Nutzungsumfang. Jugendliche, die einen weniger hohen Schulabschluss anstreben, weisen einen höheren Medienkonsum auf und entwickeln häufiger eine Online-Spielsucht.

In welchem Alter ist die Gefährdung besonders groß?
Pubertät und frühe Adoleszenz sind ein besonders risikoreiches Entwicklungsalter für die Entwicklung von Medienabhängigkeit. Der Anteil von Mediensüchtigen liegt im Jugendalter zwischen drei und fünf Prozent. Das sind auf Deutschland bezogen 100.000 bis 300.000 Jugendliche, die die diagnostischen Kriterien eines pathologischen Mediengebrauchs erfüllen. Ab dem 21., 22. Lebensjahr sinkt das Risiko wieder. 

Woran liegt das?
In der Pubertät und in der Adoleszenz sind die eigenen Kontrollfunktionen sowohl in entwicklungspsychologischer als auch in biologischer Hinsicht noch nicht so stabil entwickelt wie bei Erwachsenen. Die Reize, die das Internet befördert, wirken somit leichter auf das Belohnungszentrum ein und rufen hier ein Befriedigungsgefühl hervor. Die Einwirkung der Kontrollfunktion als Gegenspieler zum Belohnungszentrum ist eingeschränkt, weil das Frontalhirn in der Pubertät erst rudimentär entwickelt ist.

Gerade für sozial gehemmte und unsichere Jungen mit einem negativen Selbstbild bieten die Spiele eine hohe Attraktivität.

Was fasziniert so sehr an Online-Spielen?
Es sind vor allem Jungen, die durch Online-Spiele angesprochen werden. Das hat mit den virtuellen Spielewelten zu tun. Es geht darum, neue Welten zu entdecken, sich in komplexe Interaktionen zu begeben und sich einer sozialen Gemeinschaft zugehörig zu fühlen, denn viele Spiele werden in sozialen Gilden gemeinsam gespielt. Ferner geht es um Wettbewerb und häufig um eine aggressive Auseinandersetzung mit gegnerischen Mannschaften. Gerade für sozial gehemmte und unsichere Jungen mit einem negativen Selbstbild bieten die Spiele eine hohe Attraktivität. Sie können sich hier mit starken, mächtigen Avataren identifizieren und im Spieleverlauf das eigene Ohnmachtserleben ins Gegenteil verkehren. Sie erlangen Siege, höhere Level, Perfektion und dadurch das Gefühl von Macht, Stärke und Grandiosität. Das tägliche soziale Dilemma wird scheinbar ins Gegenteil verkehrt.

Welche Spiele haben ein hohes Suchtpotenzial?
„Fortnite“, „Fifa“ und „Minecraft“ sind die beliebtesten Spiele. „Fortnite“ steht auch bei den Jugendlichen an erster Stelle, die wegen einer Online-Spielsucht bei uns in Behandlung sind. „Fortnite“ ist so attraktiv, weil es um Siegeszüge geht, weil Aggressionskonflikte ausgelebt und machtvolle Positionen eingenommen werden können. „Fortnite“ arbeitet außerdem mit vielen Verstärkern, um Jugendliche im Spiel zu halten. Da ist beispielsweise eine fehlende Pausierbarkeit zu nennen. Wenn die Jugendlichen vorzeitig aus dem Spiel gehen, können sie die errungenen Level wieder verlieren. Es entsteht außerdem ein starkes Verpflichtungsgefühl bei den Jugendlichen, weil sie während des Spiels der Gilde verbunden sind und in dem Moment, in dem sie das Spiel verlassen, auch ihre Mitspieler schwächen würden.

Das Medium ist bei Mädchen meist das soziale Forum und bei Jungen meist das Spiel.

Gibt es Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen?
Ja. Mädchen entwickeln seltener als Jungen eine Online-Spielsucht. Dafür liegt das Abhängigkeitspotenzial bei ihnen mehr in den sozialen Foren. Hier können sie sich in verschiedenen Selbstdarstellungen ausprobieren. Das hat für Mädchen einen hohen Reiz, besonders für Mädchen, die Schwächen in der Face-to-Face-Kommunikation und eine emotionale Instabilität zeigen. In den Foren können sie etwas mit ihrer Art der Darstellung ausrichten, das Selbstwirksamkeitserleben wird auf diese Weise gestärkt, und sie bekommen positive Rückmeldung durch Likes – alles Prozesse also, die im realen Leben zu kurz kommen. Der Mechanismus ist ähnlich wie bei den Jungen. Es geht auch hier um die Kompensation persönlicher Schwächen und sozialer Benachteiligung. Das Medium ist bei Mädchen meist das soziale Forum und bei Jungen meist das Spiel.

Sehen Eltern und Lehrkräfte rechtzeitig die Alarmzeichen?
Es kommt immer wieder vor, dass Schülerinnen und Schüler wochenlang nicht mehr in die Schule gehen, bevor sich die Familien Hilfe suchen. Wenn ich mit den Eltern spreche, dann haben sie meist relativ früh bemerkt, dass etwas nicht stimmt, weil die Online-Nutzungszeiten immer länger werden, weil sie nicht mehr an die Jugendlichen herankommen, weil die Jugendlichen bis in die Nächte hinein spielen und am Morgen nicht mehr aufstehen wollen. Aber die Hoffnung, die Online-Spielsucht mit familieneigenen Kräften doch noch in den Griff zu bekommen, hält lange an. Darum ist es wichtig, möglichst zahlreiche und vor allem niedrigschwellige Beratungsmöglichkeiten anzubieten. Auch in der Schule muss es solche Angebote geben, und die Lehrkräfte müssen noch stärker für das Problem sensibilisiert werden. Nur mit einer größeren Aufmerksamkeit und frühen Hilfestellung kann den fatalen Verläufen einer Online-Spielsucht rechtzeitig entgegengewirkt werden.

Zur Person

Rainer Thomasius
  • Rainer Thomasius arbeitet seit mehr als 30 Jahren als Erwachsenen- und Jugendpsychiater am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Er leitet das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters, das er 2006 auch aufgebaut hat.
  • 600 Behandlungsfälle betreut das Zentrum pro Jahr, davon etwa 400 mit medienbezogenen Störungen. In der Sucht-Tagesklinik sind die medienabhängigen Patienten die größte Gruppe.
  • Am Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters werden zahlreiche Studien zum Thema Online-Spielsucht und andere Mediensüchte bei Kindern und Jugendlichen durchgeführt.
  • Thomasius ist außerdem Präsident der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie (DG-Sucht) und Vorsitzender der gemeinsamen Suchtkommission der deutschen kinder- und jugendpsychiatrischen Verbände und wissenschaftlichen Fachgesellschaft.

Mehr zum Thema

  • Die Krankenkasse DAK erforscht mit Suchtexperten am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE), unter der Leitung von Rainer Thomasius, die krankhafte Nutzung von Computerspielen und Social-Media während der Covid-19-Pandemie. Die ersten Zwischenergebnisse liegen jetzt vor:
  • Bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen ist das Gaming riskant oder pathologisch. Im Vergleich zum Herbst 2019 nahmen die Spielzeiten der 10- bis 17-Jährigen unter dem Corona-Lockdown bis Mai 2020 werktags um 75 Prozent zu.
  • Ähnlich problematisch sind laut Untersuchung die Social-Media-Aktivitäten. Ein riskantes oder pathologisches Nutzungsverhalten wird hier bei 610.000 Kindern und Jugendlichen festgestellt. Unter dem Lockdown war dabei wochentags eine Zunahme von 66 Prozent zu verzeichnen.
  • Gaming und soziale Medien nutzen die meisten Mädchen und Jungen, um Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. Rund ein Drittel von ihnen will mit den Aktivitäten im Internet der Realität entfliehen oder Stress abbauen.
  • 50 Prozent der Eltern gaben in der Befragung an, dass es in ihrer Familie keine zeitliche Limitierung für die Mediennutzung gibt.